CAISSE DES DEPOTS | 2022
En synthèse 65% des ménages ont opéré des changements de comportements pour faire face à la hausse des prix qui touche le pays depuis l’automne 2021. En particulier, les déplacements ont été réduits, le thermostat a été baissé, la diversité alimentaire amoindrie pour 44% de la population. Effectués sous la contrainte, face à la crise énergétique, et pour réussir à tenir un équilibre financier sur ...
GAIME E | 2022
Comment le jeu peut aider à acquérir, chez les tout-petits, les compétences "socles" qui constituent les bases du développement des compétences psychosociales ? Et comment la promotion de la santé peut-elle aider à développer autant que possible une "culture du jeu", commune aux professionnels et aux parents ? (Résumé de l'éditeur)
VELMURADOVA M | 2021
Dans les services liés à l’environnement et au développement durable, la santé publique et autres domaines d’utilité sociétale, l’intérêt de donner un ‘coup de pouce’ au changement des comportements sociaux, sans contraindre mais en utilisant des leviers à priori plus efficaces de l’incitation douce, est plutôt indéniable. D’autant que toutes les études de méta-analyse, comparant les résultats de ...
YANFUL B, MUZUMDAR P | 2022
Le document de la série « Parlons-en » constitue une bonne introduction à l’intersectionnalité – un terme de plus en plus usuel mais mal compris – et ce que la notion implique pour les pratiques, les politiques et les recherches en santé publique au Canada. L’objectif du document L’intersectionnalité : Parlons-en est de faciliter les discussions, les réflexions et les interventions entourant l’ap ...
EROUKMANOFF V, BRISSOT A, PHILIPPON A, SPILKA S | 2022
L’enquête E-Games 2021, menée auprès de 1983 panélistes, offre une photographie des pratiques de jeux d’argent et de hasard (JAH) sur Internet en France en 2021. Cette étude intervient dans un contexte particulier avec, d’une part, une forte reprise d’activité de JAH à la suite de la contraction du marché enregistrée en 2020 et, d’autre part, le recours croissant à Internet dans la pratique de ce ...
MINISTERE DE LA SANTE ET DE LA PREVENTION | 2022
Le quatrième plan national santé environnement 2021-2025 (PNSE 4)(nouvelle fenêtre) complète les propositions de la France au niveau européen et les actions spécifiques de l’État en matière de santé environnement au niveau national, notamment sur la qualité de l’air extérieur, l’usage des produits phytosanitaires, les perturbateurs endocriniens, la préservation de la biodiversité, etc. Ce plan se ...
ALLAUME BOBE D | 2017
Le terme habitat qui désignait à l’origine un milieu géographique réunissant les conditions nécessaires à l’existence d’une espèce vivante, dénit plus largement aujourd’hui l’ensemble des conditions d’habitation d’un groupe humain. Il s’agit d’un espace ouvert sur un ensemble de services associés à la présence de logements ou d’habitations. Logement et habitat sont indissociables : le logement e ...
Alençon : Bij de l'Orne | 2020
Les réseaux sociaux sont de formidables outils de communication, de sociabilisation et parfois d’information. Mais encore faut-il apprendre à éviter les pièges qu’ils recèlent. C’est tout le sens du jeu @h... Social ! Principes : Dans @h...Social, les participants sont invités à gérer le profil d’un personnage sur les réseaux sociaux. Ils devront être les premiers à atteindre la barre symbolique ...
MANTOURA P, BELLEFLEUR O | 2022
Ce rapport constitue un document d’orientation au sujet des rôles de la santé publique en matière de promotion de la santé mentale et du mieux-être mental des populations (PSMMEMP) au Canada. Il s’appuie sur les échanges survenus dans le cadre d’un forum organisé par les six Centres de collaboration nationale en santé publique, en collaboration avec l’Association canadienne pour la santé mentale, ...
MUTATAYI C, NEYBOURGER P, PHILIPPON A, GUILBAUD F | 2022
Quels attraits présentent les jeux vidéo aux yeux des adolescents et préadolescents ? Comment s’inscrivent-ils dans leur quotidien ? C’est ce qu’explore l’étude qualitative menée par l’OFDT auprès de 30 adolescents âgés de 11 ans à 15 ans au printemps 2021. Leurs récits d’expérience, recueillis lors d’un entretien semi-directif, illustrent la manière dont leurs pratiques de jeux vidéo s’intègrent ...