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CAPSule Santé. L'éducation aux écrans
Tours : Fraps-Ireps Centre-Val de Loire | 2020
Cet outil est un classeur d'activités en promotion de la santé. Il est destiné à toute personne souhaitant développer des actions de promotion de la santé en lien avec la thématique des écrans. L'objectif de l'outil est de permettre le développement des compétences psychosociales des jeunes de 7 à 12 ans afin d'éveiller leur esprit critique, la possibilité de faire des choix, de mieux gérer leurs ...
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Les écrans, un temps pour tout
Orléans : Mpedia | 2020
A l'aide de 10 cartes présentant des situations du quotidien, ce jeu a pour vocation à être utilisé dans le cadre d'un atelier et/ou un groupe de paroles autour de l'usage des écrans avec des parents d'enfants de 0 à 6 ans. Chaque participant pioche à son tour une carte "ça nous est arrivé à tous" et commente l'illustration représentée ; l'animateur alimente le débat sur la scène en question en s ...
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Niveaux d’usages des écrans à la fin de l’adolescence en 2017
PHILIPPON A, SPILKA S | 2019
Lors du 9e exercice de l'enquête ESCAPAD, en mars 2017, l'OFDT a interrogé 13 330 jeunes de 17 ans à propos de leurs équipements électroniques et de la pratique qu’ils en font. Ces adolescents ont également répondu à des questions sur leur socialisation en ligne. Les résultats sont aujourd'hui présentés dans une note signée par Antoine Philippon et Stanislas Spilka. La quasi-totalité des jeunes ( ...
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Faire le tour des écrans en promotion de la santé... en 180 minutes (ou presque)
DEFAUT M | 2018
Ce dossier documentaire a pour objectif d'accompagner le dispositif du service sanitaire en région Bourgogne Franche-Comté sur la thématique des écrans. Le corps du dossier est organisé autour de 8 concepts importants. Pour chacun d'eux sont mentionnées des définitions sourcées, une ressource documentaire sous forme d'infographie, d'article ou de schéma, et des références bibliographiques pour al ...
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Cyberharcèlement chez les jeunes : clés de compréhension et d'action
GISBERT A | 2021
Dans la société actuelle, les écrans sont omniprésents et les jeunes sont souvent concernés par l’hyperconnexion. La principale cause identifiée à l’origine du cyberharcèlement est l’hyperconnectivité : l’espace virtuel est désormais considéré comme un prolongement de soi (Gozlan A., 2018). Cette fiche propose une définition et des pistes d'action pour réduire le cyberharcèlement. (Résumé de l'éd ...
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Gestion du temps d'écran
Paris : Mango | 2019
Destiné aux parents, cet outil a pour objet de responsabiliser les enfants à un usage raisonné des écrans en leur proposant une alternative à l'utilisation de l'écran (sport, loisir, etc.). Ceci dans le but de mieux gérer leur frustration et les encourager à s'investir sur d'autres occupations tout en évitant les conflits.
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L'asbl AWSA-Be : interculturalité et féminisme en EVRAS
HASSAN S | 2021
« #Génération2020 » est une enquête de grande ampleur sur les usages numériques des enfants et des ados en Fédération Wallonie-Bruxelles. Elle a sondé l’utilisation des applications et diff érents écrans par les jeunes (de 6 à 12 ans et de 12 à 18 ans), mais aussi leur rapport à l’information et la gestion de leurs interactions en ligne. Réalisée entre octobre 2019 et janvier 2020 (elle n’intègre ...
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De la diversification des usages sociaux des TIC considérée comme effet et cause d'inégalités sociales
PERAYA D | 2010
Voici un ouvrage qui ne traite pas de formation à distance et qui ne consacre que trois des ses chapitres à des questions qui touchent à l’éducation et aux pratiques scolaires. Et pourtant, il serait dommage de ne pas le signaler à nos lecteurs et de ne pas en parler. L’analyse des inégalités numériques et de leur articulation aux inégalités sociales nous intéresse en effet au plus haut point dan ...
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Serious Game, Simulateur, Serious play : état de l'art pour la formation en santé
LELARDEUX C, PANZOLI D, ALVAREZ J, GALAUP M, LAGARRIGUE P | 2012
Cette communication vise à proposer un état de l’art des outils numériques pour la formation en santé. A cette occasion, elle dresse un panorama de ces objets selon 3 catégories : Serious Game, Serious Play et simulateur. L’analyse de ces catégories nous amène à préciser à la fois les caractéristiques, les usages, les publics, les objectifs... de chacune d’entre elles. Ainsi, nous établissons un ...
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Promotion à la santé 2.0 : état des lieux, enjeux et perspectives ; 24 novembre 2014
GOULINET FITE G
L’émergence des technologies de l’information et de la communication dans le champ de la promotion à la santé est une réalité qui nécessite de s’interroger sur l’évolution des pratiques qu’elles engendrent. Au delà de l’intégration de ces nouveaux outils dans les démarches d’éducation, de promotion, de prévention comment et en quoi peuvent-elles agir sur les comportements des usagers ? Permettent ...