Outil d'intervention
Belfedar
Jeu
Anvers : Fondation Evens, 2011
Thématique(s) : Compétences psychosociales | Citoyenneté
Public : Adolescents (12-16 ans), Jeunes adultes (16-25 ans)
Un outil
Belfedar est un jeu coopératif permettant de développer les compétences psychosociales des enfants dès 10 ans et des adolescents pour prévenir la violence et gérer positivement les conflits. A travers des exercices ayant pour but de mieux se connaître et mieux connaître les autres, de développer l'estime de soi et également de favoriser l'expression créative, l'expression et la gestion des émotions, l'écoute, la coopération... les joueurs seront amenés à relever ensemble 250 défis (mimes, dessins, jeux passant par la parole, l'écriture, le mouvement, le chant...) selon 3 niveaux de difficulté afin de se libérer de l'emprise de la sorcière Belfedar. Le rôle de l'animateur sera de maintenir un climat de coopération puis à la fin du jeu de proposer un échange autour du vécu du groupe tout au long de la partie. L'outil est utilisable dans un cadre scolaire ou extrascolaire, ainsi qu'en famille ou entre amis. Le jeu est composé de d’une règles du jeu, de 8 aide-mémoire, d’un guide de l'animateur, d’un plateau de jeu, d’un minuteur, d’un dé de quantité, de 8 pions, de 8 portes, de 9 cartes "bouclier", de 50 cartes "fiole" (potion magique ou sortilège), de 125 cartes "défi" recto-verso de 2 couleurs et d'un tableau de classement des cartes.
Collation :
1 guide d'animation ; les règles du jeu ; 1 plateau de jeu ; 1 minuteur ; 8 pions ; 8 portes ; 1 dé ; 8 cartes aide-mémoire ; 9 cartes "bouclier" ; 49 cartes "fiole" ; 125 cartes "défi"
Education thérapeutique du patient | Communication | Adolescent | Enfant | Écoute | Compétences psychosociales | Comportement de groupe | Estime de soi | Citoyenneté | Violence | Coopération | Compétence d'adaptation | Prévention | respect | Pratique coopérative
Localisation :
Notre avis
Un guide d’animation précise les objectifs du jeu et des exemples de questions pour aller plus loin : pour pouvoir atteindre les objectifs éducatifs, il est important d’utiliser l’outil sur plusieurs séances tout au long de l’année et d’ouvrir le débat à chaque défi. Le guide décrit également les modalités d’utilisation et propose des références bibliographiques. Des apports théoriques notamment autour des compétences psychosociales font toutefois défaut.
Le jeu suscite de nombreuses interactions entre les participants. Si l’animateur ouvre le débat à chaque défi, le jeu permet des échanges riches autour de situations de la vie quotidienne. L’outil met l’accent sur la coopération et l’esprit de groupe entre les joueurs qui sont nécessaires à la réussite des défis : la concertation remplace la compétition.
Certaines activités ne sont pas adaptées à tous les âges ou peuvent déstabiliser les joueurs (mimes, jeux passant par le chant,..) mais l’outil est très facilement adaptable. Il est important de trier au préalable les défis en fonction du public rejoint. Le bouclier est une carte que l’on peut utiliser comme joker, pour « passer » un défi : elle est d’un grand intérêt pour éviter la mise en échec d’un joueur. On doit pouvoir laisser le choix au participant de choisir un défi au recto ou au verso de la carte.
Le guide d’animation propose une grille d’évaluation permettant de récolter le ressenti des participants ainsi que leur appréciation du jeu. Il est possible de s’arrêter au fil du jeu pour débattre. Cela peut amener un temps de jeu plus long, il est donc préférable de prévoir plusieurs temps de jeu.
Le maître du jeu a une place importante pour choisir en amont les activités à proposer et ouvrir le débat lors de chaque défi.
L’outil est solide. Le graphisme est de qualité ; il est plutôt adapté à un public adolescent.
Afin de renforcer l’esprit de coopération, il aurait été intéressant de disposer d’un seul pion pour tous les joueurs que chacun ferait avancer à son tour, et non d’un pion par joueur.
Certaines cartes peuvent être compliquées à comprendre, d’où l’importance du rôle du maître de jeu qui va pouvoir expliciter la carte.
Il aurait été intéressant de définir des couleurs aux cartes défi en fonction des objectifs éducatifs : ces informations sont toutefois disponibles sur le site internet du jeu.
On regrette le peu d’informations relatives à la conception de l’outil. Belfedar a été réalisé dans le cadre de l’action de l’Université de Paix sur les jeux coopératifs d’éducation à la paix, mais on ignore si l’outil a été réalisé avec le public destinataire, s’il s’appuie sur une analyse de la littérature, s’il a été testé. On devine une conception de qualité, mais ce n’est pas clairement évoqué.
Belfedar est attrayant, ludique et accessible financièrement (pour la France métropolitaine : 30 euros + frais de port). Le jeu est cohérent avec les objectifs annoncés et avec le public destinataire (en particulier les jeunes).
Le côté amusant du jeu peut toutefois faire vite perdre le sens des objectifs pédagogiques. Aussi, la sélection des cartes et le rôle du maître du jeu sont importants. Choisir des cartes accessibles permet d’instaurer une dynamique de jeu et des débats doivent être ouverts pour dépasser le défi. Le maître du jeu doit connaitre l’outil et préparer ses activités.
Cet outil peut être utilisé dans le milieu scolaire ou extra-scolaire (mission locale, centre d’hébergement…) avec au minimum 4 joueurs et au maximum 8 joueurs. Il peut également être utilisé avec des parents et leurs enfants pour aborder la parentalité. Il est conseillé de jouer dans une grande salle permettant les déplacements relatifs aux défis et de se procurer tout le matériel nécessaire pour la réalisation des activités.
Belfedar permet d’apprendre à mieux se connaitre, il peut être utilisé au début d’une année scolaire. Une vigilance est cependant émise concernant l’utilisation avec un public précaire qui peut avoir des difficultés dans la relation au corps au centre de certains défis. Dans ce cas de figure, le groupe doit bien se connaître avant de réaliser les défis.
Il est intéressant de l’utiliser plusieurs fois afin de développer la coopération dans le groupe.
Le temps d’une partie se situe entre 45 mn et 1h. Le maître du jeu peut allonger ou réduire la partie.
Ce jeu est particulièrement adapté à un public de 12-25 ans. Il y a en effet des défis qui semblent difficilement réalisables avec un public sénior.
Une co-animation semble intéressante, entre un professionnel connaissant son public et un professionnel rompu à l’animation. La richesse de l’outil fait qu’un accompagnement à son utilisation semble pertinent (contactez l’Ireps Lorraine : ).